『オワリカラ・タカハシヒョウリのサブカル風来坊!!』格闘ゲーム初心者でも本当に楽しめる?『マーベル VS. カプコン:インフィニット』体験記

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アニメ/ゲーム
2017.9.28

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ロックバンド『オワリカラ』のタカハシヒョウリによる連載企画『オワリカラ・タカハシヒョウリのサブカル風来坊!!』。毎回タカハシ氏が風来坊のごとく、サブカルにまつわる様々な場所へ行き、人に会っていきます。

今回は株式会社カプコンに潜入。マーベルのスーパーヒーローたちとカプコンのキャラクターがタッグを組む格闘ゲームの最新作『マーベル VS. カプコン:インフィニット』を体験。本作のプロモーション・プロデューサーの綾野智章氏にお話を聞きながら実際体験してきました。


僕は、ボードゲームやカードゲームなど対人対戦ゲームが大好きなのだが、「格闘ゲーム」だけはまったくと言っていいほど手が伸びない。昨今は、その競技性の高さから「eスポーツ」とも呼ばれ、大きな大会が開かれ、莫大な賞金も出たりする「対戦ゲーム」。

その王様である格闘ゲームに、興味がないわけはない。しかし、僕が格ゲーにどうも手が伸びない理由は大雑把に二つある。

一つ、僕は圧倒的に運動神経が悪い。反射神経も人並みに劣る自信があり、おまけに神経的な問題なのか、わりと常に手が震えている。

二つ、敷居が高いイメージがある。現在の対人対戦ゲームの基本はネットでのオンライン対戦だが、そこには幾万という強豪がウヨウヨしていて、新参者が気軽にジョインでもしようものなら秒速で血祭りにあげられる、初心者狩りが横行している(※イメージです)。

共闘ゲームでミスでもしようものならダイレクトメッセージで罵詈雑言が飛んでくる(※イメージですが)。それならカジュアルでワイワイと楽しみたい気持ちもあるのだが、いくらミュージシャンが自由業とはいえ、なかなか大の大人が家に集まってゲームに興じるのは色々な面で難しい。となると、一人プレイという選択肢もあるわけだが、格闘ゲームの一人プレイ(いわゆるアーケードモード)もなかなか切ないイメージがある。僕の格闘ゲーム観はスーファミあたりで止まっているが、淡々と進む対戦の連続、合間にインサートされるあってなきがごときストーリー、途中で車をぶっ壊す。なかなかフルプライスのゲームとしての価値を、対戦を視野に入れず見いだすのは個人的に難しかったりする。

というようにツラツラと書いてきたが、以上のような理由から、格闘ゲームに食指が伸びないのである。「的外れな文句言いたいだけかよ!」とお怒りの諸兄にはちょっと待っていただきたい。「格闘ゲーム苦手」という人の意見って、概ねこんな感じだと思うのだ。しかし、そんな僕にも記憶に残る格闘ゲームがあり、それが小学生のときに近所の駄菓子屋やゲーセンにあった初期の「マーベルVS.カプコン」シリーズだった。

当時アニメで馴染みあったアメコミのヒーローや、他のゲームのキャラまで登場するお祭り感。とりあえず、ガチャガチャプレイしても派手な技が出る。ラスボスはデカい。縦横無尽に動き回るキャラ、波動砲のように太い真空波動拳、すべてにおいて格闘ゲームの新時代の夜明けを感じさせ、当時から「格闘ゲーム苦手」の意識は芽生えていたが、マブカプは別の次元で夢中になった。

そして、シリーズ開始から約20年。今年、マブカプシリーズの最新作『マーベル VS. カプコン:インフィニット』が登場する。しかも今回のテーマは「格闘ゲーム入門者でも、格闘ゲーム苦手な人でも楽しめるマブカプ」「マーベル映画ファンを満足させるストーリーモード」だと言うじゃないか。ほほう、言ったな?カプコン

マーベル映画ファンのハシクレであり、ばっちり格闘ゲーム苦手という、あからさまにターゲット丸出しの僕が、はたして本当に楽しめるのか?というわけで、カプコンへ潜入。実際にプレイしてきた。

 

教えて綾野さん!格ゲー初心者も上級者も楽しめるシステムの秘密

タカハシ:改めてよろしくお願いします。先ほども少し話したんですけど、僕は格闘ゲームがどちらかというと苦手というか、そこまで進んでやらないんです。子供の頃は「マブカプ」とか結構やってたんですけど、PlayStation®3になったくらいからネット対戦が主流になったじゃないですか。その辺で、ハードルの高さを少しづつ感じちゃったんですよね。今作はそういう人やマーベル映画のファンとかでも楽しめるというのを聞いて来たんですが。

綾野:そうですね。昔はゲームセンターで友達とやったりとか、家で兄弟の中で強ければそれでいいというのもあったと思うんですけど、おっしゃる通り近年は、インターネットの発達の影響から格闘ゲームのスキルは均一化されてきていると思います。簡単にいうと苦手な人やあまり触っていない人はすぐに淘汰されていく環境というか。全員が上手い人ばかりになっちゃう。

タカハシ:うんうん。

綾野:今回『マーベル VS. カプコン:インフィニット』は上手いプレイヤーにももちろんプレイして頂きたい、非常に奥が深いゲームにもなってるんですけど、その前に「裾野をいっぱい広げないといけないよね」っていうのはあったんです。前作の『マーベル VS. カプコン3』から今回の発売までは6年経っているんですね。6年経った今のゲームの状況とマーベルシリーズのヒーロー達の状況って、6年前と全然違うんです。それは何かっていうと、6年前はアメコミがすごく盛んで、マーベルのキャラを知るのはコミックからだったんです。

タカハシ:確かにそうですね。

綾野:ところが6年経ってみて、いまやコミックじゃなくて映画…マーベル・シネマティック・ユニバースですね。その世界が確立した。アメコミよりも映画のほうを知っている方っていうのが非常に増えたんで、こうなったらマーベルさんの力を貸していただいて、裾野を広げて格闘ゲームの人口を増やしていきたいなという風に思ったんです。映画を知ってる方でも簡単に扱えるように、アクション性っていうのは極力難しくないように心がけて作りました。

タカハシ:さっきもちょっと触らせてもらって、オートコンボなんかは凄く手軽に技が繋がって楽しいですよね。実際、ネット対戦でもオートコンボで戦うっていうのもいけるんですか?

綾野:オートコンボをONにするかOFFにするかっていうのは操作のコンフィグで選べるようになっています。ボタンを連打するけどコンボに持っていきたいわけではないという状況も対戦ではあるわけです。

タカハシ:じゃあ、自分のプレイのレベルあがったときに、ついにそれを外す…っていう感じですかね。

綾野:そうそう。もうこれはやっていれば、必ずそういう状況がくると思うんです。でも初めて触れるような人はボタンをワーっと押しているだけで必殺技出していきたいと思うんですよ。基本的には最初はONの状態で、何も分からなくてもボタン押していれば、非常に強力な必殺技を出していける。

タカハシ:オートコンボで出る技っていうのが、マニュアルに比べて不利になるとかあるんですか?

綾野:いや、マニュアルと同じコンボや技を出しても状況は全く変わらないんですよ。「攻撃力が低い」とかそういうデメリットはないんです。だから最初はオートコンボをONにしておいて、まずはネット対戦を戦う。そこで普通に戦えるなって思ったときには攻略情報とか上がると思うんで、それを見てOFFにしてもらって。そこからマニュアルで戦ってもらうという、そういうステップアップでうまくなっていけるように設計をしています。

タカハシ:今回は2on2というバトル形式になってますね。ちょうど僕らが子供の頃にゲーセンでやっていたVSシリーズが2on2だったんですけど、その原点回帰っていうか最初の感じが戻ってきてるのが嬉しいところで。

綾野:そうですね。『マーベル VS. カプコン3』は3人のキャラを使わないといけないんですよね。VSシリーズに共通しているのは、必殺技も極力同じコマンドにしているので、同じような操作で全部のキャラクターの技を出せるんですけど、それでも3キャラ分覚えて、使い分けてっていうのは、なかなか難しい。

タカハシ:うんうん。

綾野:映画を見て、興味を持ったので楽しもうと思ってくれたプレイヤーに3キャラクタープレイして!というのはなかなか難しいと思ったんです、だから今回は2キャラ操作にさせてもらって、その代わりに入ったのが「インフィニティストーン」ですね。これを導入することによってまるで3人扱っているかのような体験をしつつも、難しさはそれほどでもないというのを目指しています。

タカハシ:「インフィニティストーン」は、映画でも毎回重要なキーアイテムですね。原作ファンも盛り上がります!

アイアンマン大出世!!マーベルキャラ参戦の舞台裏

タカハシ:そもそもカプコンさんがマーベルのゲームを作るっていうきっかけはどういうものだったんですかね?

綾野:僕はその頃は入社してなかったんで、恐らくなんですけど……ただのファンだったんじゃないかな(笑)。

タカハシ:なるほど(笑)。 90年代前半ってアメコミってかなりコアな大人のファンしか知らなかったじゃないですか。「マブカプ」があったことで一般の子供たちにかなり広まったと思うんですけど。

綾野:あれは浸透力あったと思います。現に僕もそうですね。(ゲームで)このキャラクターってそうなんだって知ってから、アニメ放送が始まって「知ってるキャラがで戦ってる!」みたいな。

タカハシ:僕、今でこそ一番好きなキャラがキャプテンアメリカなんですけど、彼とかは子供の頃にゲームで知った時は「なんだ、このダサいやつ!」って思ってたんです(笑)。そういう人いたと思うんですよね。「なんで盾しか持ってないんだよ!」みたいな。どういう設定か知らないと、全身タイツだし……っていうのはあったんですけど、ここ数年で映画のシリーズが動いていることで、キャラクター人気とかもかなり状況が変わってますよね。

綾野:確かにそれはありますね。

タカハシ:今回選ばれてるキャラクターもかなり面白いというか、意外なキャラクターがいて驚きましたよ。ホークアイとかアベンジャーズのキャラは分かるんですけど、ノヴァとかドルマトゥはかなり意外だし、ゴーストライダーが出てたりとか。あの辺のキャラクター選択っていうのは、どういう経緯で決まるものなんですか?

綾野:マーベルさんと一緒に決めさせてもらっています。マーベルがこれから推したいキャラクターとか、僕らも前作で人気があったキャラ、人気といってもキャラクターとしての人気というのと、加えて格闘ゲームとしてこういう遊ばせ方が面白かったとかも含めて、二社で話し合いながらこのキャラクターを入れていきましょうという風に決めています。なので今回一番意外なのは多分、キャプテンマーベルだと思いますね。

タカハシ:そうですね。キャプテンマーベルはかなり意外でしたね。しかもかなり最初から大きくアイアンマンと一緒に扱われてるっていう。

綾野:アイアンマンの認知度はキャプテンアメリカと同じで、最初にゲームを作ったときとはもう全然状況が違ってるんで。

タカハシ:そうですよねえ。知らなかったもんなぁ、アイアンマン。大出世。

綾野:僕も昔は知りもしないキャラクターだったんですけど、先日『スパイダーマン・ホームカミング』を見に行ったとき、アイアンマン出てくるだけでわくわくしましたからね(笑)。

タカハシ:トニー・スタークのカリスマ感がもう相当すごいですよね、いればOKみたいな。今回アイアンマンの顔が開いた時のキャラの顔が、ロバート・ダウニー・Jr(※映画でアイアンマンを演じる俳優)っぽくもありつつ、コミックっぽくもありつつっていう絶妙なラインなのが面白いですよね(笑)。 コミックと映画の中間ぐらいのどっちのファンも入りやすい、実はすごい絶妙なデザイン。

綾野:コミックを意識したり、映画をもちろん意識したり、おっしゃる通りの中間を狙って、それでありながらゲーム独自の世界観を保ちつつっていうのを意識していますね。

タカハシ:改めてキャプテンマーベルが選出されたっていうのはなんなんですかね?

綾野:キャプテンマーベル可愛いじゃないですか(笑)。 可愛いんで女性のキャラクターを入れたいっていう僕らの意思と、あとは「それならキャプテンマーベルはどうですか?」って言ってくれたマーベルさんですね。

タカハシ:なるほど。映画も控えてますしね。

綾野:そこで意見が合致して、使わせてくれるんだったら早く使わせて下さいっていう(笑)。

タカハシ:なるほど(笑)女性キャラはね、超重要ですからね。マーベル側のもう一人の女性キャラとして『ガーディアンズ・オブ・ギャラクシー』のガモーラが登場していますけど、彼女がまた映画とは違うデザインですけどすごくかっこいいですね。あとはDr.ストレンジとか原作では、最強キャラクターの一角じゃないですか。魔法でなんでも出来るっていう、格闘ゲームにしづらそうな(笑)。

綾野:なんでも出来るし、本作のムービーもさっき見てもらいましたけど、すごく頑張って倒したのに、もうなんかドクターストレンジが魔法で全部倒しちゃうみたいなね(笑)。

タカハシ:その辺のストーリーもマーベルさん側がかなり考えてくれるんですか?

綾野:結果的に二社で一緒に考えていますね、こういうキャラクターがいるならこういうストーリー展開にしたほうが面白いんじゃないのっていうやりとりがありましたね。

CAPCOMに流れるアメコミのDNA

タカハシ:マーベルに対するカプコン側のキャラクターも、ホント多彩ですね。

綾野:うちはやはりゲームを作っているんで(笑)。

タカハシ:個人的にはやっぱり『ロックマンX』からエックスが参戦してるっていうのは、僕ら世代的にはかなり熱い。

綾野:ロックマン自体は前作にも出てたんですよ。でもエックスは出てなくて。

タカハシ:今までエックスが出てないって結構意外ですよね。

綾野:ゼロ(※ロックマンXシリーズのもう一人の主人公)が出ていたからというのはあると思うんですけど。でもエックスは特に北米の人気が登場の後押しをしましたね。日本もそうなんですけど北米の人気が尋常じゃないんで、これはもうエックス出したほうが良かろうと思いまして。

タカハシ:偶然なんですけど、エックスとアイアンマンって色々と似てるじゃないですか。で、『ガーディアンズ・オブ・ギャラクシー』のロケットと、『デビル・メイ・クライ』のダンテが銃コンビで軽口を叩くキャラも似てたりとか、意外と2つは全然違う世界なのに元から示し合わせていたかのようにリンクする所があるのが面白いですね。なんかやっぱりカプコンのキャラクターってマーベルに出てきてもおかしくないようなやつらが多いんですよね。

綾野:世界感が非常に似ているかもしれないですね。

タカハシ:このシンクロって、なんなんですかね。偶然だと思うんですけど、考え方が似てる人たちが同時に作ってるんですかね……?

綾野:アメコミってすごい筋肉がしっかり描かれているんですよ。カプコンはキャラクターデザイン等絵を書くときは、アメコミを参考にしながら筋肉の描き方を学んでいく、っていう教えが今も脈々とあるんです。だからアメコミはカプコンの中ですごい身近な存在だったと思うんですよね。もうひとつ、ビジネス的な流れになると、80年代から90年代って日本のゲーム、例えば「JRPG最高!」みたいな考え方はあったと思うんです。そこからどんどんと世界の市場が膨らんできて、「日本だけ見ていればいい」という構造から、世界を意識せざるを得なくなってきたというのはあると思います。

タカハシ:視野が広がっていった。

綾野:そこで、アメコミが脈々と近くにあったカプコンの社風と、時代の流れがうまくマッチして考えられてきた世界観やキャラクター作りという部分のDNAがたまたま合致したのかなっていうのはありますね。僕もカプコンに入る前は、「この会社はアメコミを意識したようなゲームをたくさん作るんだな」と思っていたんです。入社してもやっぱりキャラクターデザイン的にもビジネス的にもアメリカ、北米市場っていうのは重要なんだなっていうのを実感しましたね。

タカハシ:今、格闘ゲームとかの規模って日本より圧倒的にアメリカ、北米のほうがでかいんですか?

綾野:人口比がもう全然違いますからね。北米と日本だけでも全然違います。どうしても意識せざるをえないんですけど、それでも作ってるのは日本企業なんですよ。それで何が言えるかっていうと、これは「日本が作ったもの」が世界に受け入れられている良い例なんじゃないかと。決して北米でだけ売れればいいやっていうんじゃなくて、「日本の良さ」がそこにはないと世界で売れない。そこはもう非常に大切に、日本の心を大切にして作っていかないと逆に海外でも売れなくなっちゃうんですよね。

タカハシ:なるほど。いま海外とか日本でもだいぶ知られてきてる「eスポーツ」っていう、いわゆる競技性の高いゲームの楽しみ方っていうのがありますけど、このシリーズにおいてはどうなんですかね?ゲームとしての間口が広いわけですが、例えばそういうハイクラスの大会的な展開っていうのは。

綾野:やっぱりしていかないといけないなと思ってるんですよ。で、カプコンの中でもリュウとか春麗に代表する『ストリートファイター』シリーズはeスポーツの格闘ゲームジャンルでは雄だと思ってるんですよね。世界でも一番認知されてる格闘ゲームだと思うんで、今回の『マーベル VS. カプコン:インフィニット』についてもそれぐらい有名、メジャーなタイトルにもしていきたいと思ってますし、勿論eスポーツとしても耐えうるゲーム性になっています。非常に奥深く作っているんで是非大会とかたくさん、世界中で展開されることを祈っています。

タカハシ:最後に。僕は『モンスターハンター』シリーズ好きなんですけど、モンハン的な要素ってどれくらい入ってるんですか?こっそり教えてくださいよ。

綾野:なんと女ハンターが使えるようになります。

タカハシ:えっ!すごい!女ハンター何装備なんだろ。

綾野:女ハンターはレウス装備ですね!


プレイしてみた感触は、従来の「格闘ゲーム」に抱くイメージと、それとは「まったく違うもの」の中間だったことを特筆しておきたい。ストーリーモードは、80分以上という映画並みのボリュームのムービー鑑賞の合間に、アトラクションのような感覚で「格闘ゲームモード」が挟まれているようなイメージだ。「能動的に参加できる映像作品」という感じだろうか。マーベルが全面的に監修しているだけあって、キャラクターの違和感はなく、素直にカプコンの人気キャラとの競演を楽しめる。対して対戦モードでは、オートコンボで簡単に派手な技が出る、コンボが繋がる。しかし「おれは今、格ゲーやってる!」という感じは損なわずしっかりキープである。そこは嬉しいところだ。そして、いつかオートを解除する日を目指して鍛錬を積んで、オンライン対戦の世界に飛び込んでいく、というステップアップへ鮮やかに導いてくれそうだ。たとえば、格闘ゲーム仲間が周りにいない、という格ゲープレイヤーの人なんかは、この作品のストーリーモードから薦めてみて、マーベルファンを少しずつ引き込んでいくというのも良いかもしれない。

そして駄菓子屋でプレイしていた頃のように、ガチャプレイで派手な技を決めるのもまだまだ楽しくて、ちょっとタイムスリップしたような感覚だった。

「格ゲー苦手」と連呼する訪問者に、「よく格ゲーの聖地・カプコンにノコノコやってこれましたね(意訳)」と微笑みつつ丁寧にゲームの魅力を伝えてくれたカプコン綾野さん、ありがとうございました!

今月は、超ゲーム月間となっている風来坊、次は東京ゲームショーにまろび出ます。

製品情報
MARVEL VS. CAPCOM: INFINITE
(マーベル VS. カプコン:インフィニット)

好評発売中
■対応ハード:PlayStation(R)4/Xbox One/PC
■ジャンル:ファイティングアクション
■プレイ人数:1~2人
■CERO:B(12歳以上対象)
■公式サイト:http://www.capcom.co.jp/mvci/
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