『ユニコーンオーバーロード』の音楽の世界を紐解く オーケストラコンサートに向けてベイシスケイプ作曲陣が語るゲーム音楽の世界
左から武田十季氏、金田充弘氏 撮影=大橋祐希
広大な世界を舞台に、亡国の王子アレインが仲間とともに自由な冒険と戦略的な戦闘を繰り広げるヴァニラウェア制作のシミュレーションRPG『ユニコーンオーバーロード』。その発売1周年と全世界100万本突破を記念し、初のオーケストラコンサートが開催される。壮大な音楽で彩られるこの特別なイベントに向け、作曲を担当したベイシスケイプの金田充弘氏と武田十季氏にインタビューを実施した。リヒター氏、ドゥニ・フォンタナローザ氏にはメールでの質問という形で加わっていただきつつ、音楽制作の裏側やコンサートへの想いを語ってもらった。
――まず『ユニコーンオーバーロード』というゲームに対する印象をお聞きできれば。
金田:月並みなのですが、戦略シミュレーションゲームをヴァニラウェアさんが制作すると、こういう雰囲気になるのかというワクワクするような感覚が最初にありました。
武田:私はゲーム制作の後半あたりから関わったので、最初送られてきた資料の時点でかなり動いているアニメーションが来ている状態でした。厚塗りの美しいグラフィックが繊細に動いていて、それがもう衝撃で。見た瞬間世界に入り込めるような熱量を感じて、すごく興奮しました。
リヒター
リヒター:私は昔からヴァニラウェアの大ファンだったので、とても親近感を覚えました。『ユニコーンオーバーロード』では特に美術に感動しましたね。キャラクターも良かったし、ゲームプレイを通じて素晴らしい旅が出来たと思っています。ベイシスケイプの同僚と一緒に曲を制作できたのは私にとってとても光栄なことです。
ドゥニ:元々ヴァニラウェアのゲームのファンなので、この話を知ったときは少し緊張しました。でも最初の映像を受け取ったときにさらに緊張しましたね。キャラクターデザイン、アニメーション、照明など、すべてにすごく迫力を感じました。体験版が公開された時も「私の曲を聴いて楽しめるかな?」と不安になるくらいだったのですが、開発者のこだわりを感じてすぐに不安を忘れて85時間もプレイしてしまいました。
――『ユニコーンオーバーロード』はファンタジックな世界観を持つシミュレーションRPGです。主人公である亡国の王子アレイン率いるコルニア解放軍が、各国を転戦していく物語ですが、音楽制作の部分では最初はどういうアプローチで作ろうと思われたのでしょうか?
金田:最初のブレストは結構前になりますね、もう6年前くらいかな。最初にヴァニラさんからは、『伝説のオウガバトル』(編集部注:1993年に発売されたリアルタイムストラテジーシミュレーションRPG)『タクティクスオウガ』(編集部注:1995年に発売されたシミュレーションRPG、数々のハードでリメイクされている)など往年のシミュレーションRPGの事は非常に意識しているという話は聞いていて。あの作品は弊社社長の崎元(仁)が関わっているので、なんとなく作風を引き継ぐような、王道路線のオーケストラで行きたいっていう話はありました。
――確かにそう言われると作風の路線は近しい気がします。解放軍が転戦していく展開は、プレイしていても雰囲気が各国で違い、非常に面白かったです。
金田:音楽的には最初、国ごとの特徴が非常に差別化されているという設定があったので、それぞれの作家がある程度、国ごとに分担するみたいなのもいいかなと考えて、差別化した部分はありますね。例えば、魔法の国のエルヘイムは女性の作家さんで……など、ある程度割り振りで工夫することを考えました。
――では折角なので、各国の楽曲を簡単にご説明頂ければ、まずは始まりの場所、コルニア王国から。
金田:コルニアはいわゆる一般的な、西洋ファンタジーの中心に位置しそうなイメージです。ウィスルなどの楽器を使ってアイリッシュな感じを出して、緑の平原の中を旅するという感じですね、オーソドックスな表現になるように考えました。
――そこからドラケンガルド王国にアレインたちは進んでいきます。
金田:ドラケンガルドは竜の国ということで、本プロジェクトでは参謀的な立ち位置でも参加していた工藤(吉三)に担当してもらいました。工藤のガッツのある熱い楽曲で溢れていると思います。
――続いてはエルフの国、エルヘイムです。
武田:エルヘイム最終ステージは私が担当したのですが、やっぱりミステリアスな雰囲気で霧が立ち込めて……という印象なのですが、あそこのテーマを最初作られたのは渡邊(里佳子)さんだったんですけど、イベント曲はリヒターさん、私が最終ステージ、というような役割でした。渡邊さんが作ったミステリアスな雰囲気をどう持っていくかっていうのは、結構悩んで作りましたね。
――どういう部分で悩まれたんですか?
武田:最終ステージっていうと普通、激しくて勇敢なイメージがあると思うのですが、エルヘイムのボスがアルチーナという美しい魔女なんです。女性の艶かしさや、美しい上品な部分なども激しい中に入れたかったし、ミステリアスな霧の立ち込めたところを歩いていく雰囲気も盛り込みたいと思ったので、いろんな要素をどう入れていくかというところは悩んで、試行錯誤しながら作った曲ですね。
――ありがとうございます、そして雪と獣人の国、バストリアスに行きます。ストーリーとしては獣人が感じる人種差別的な部分もあり、かなり重い内容を描いているシナリオだと思っています。
金田:最初に出したディレクションとしては、氷の国なので冷たい感じをどうやって出すのかというところと、昼間の氷のフィールドってどういう感じだろうなっていうのを考えてもらって、そのあたりの雰囲気を最初渡邊が担当していて、うまく作ってもらえたので、そのモチーフを元にステージやバトル曲についてそれぞれの作家にイメージを固めていってもらったという感じですね。
――バストリアスの昼フィールドは、冷たいキラキラとした感じの中に、勇壮なマーチング系のリズムが重なってきて、すごく作品の情景を掴んでいるなと思っていて、個人的にお気に入りの曲です。
金田:冬の激しさだけにはならないように、獣人が生きているちょっとワイルドな感じを含めつつ演出していけたら、という感じですね。
――続いてアルビオン。宗教国家で有翼人のいる国です。クワイヤ的なコーラスも聴こえてきて、まさに神聖なイメージがあります。
金田:『ユニコーンオーバーロード』には宗教みたいなものが関わるシナリオもあって、それが一番際立っていたのがアルビオンだったので、プレビューとして宗教的な味わいを一番出そうと思って、そういう感じになっていると思いますね。
――そして、最後決戦ということでゼノイラ帝国との戦いになります。ここはもうなんか決戦! って感じですよね。
金田:最終戦はコルニアに再び戻ってくるっていうところだったので、最初のコルニアとギャップを作らないといけないという風に考えました。今までの国に対する風土とかそういうものを生かす感じじゃなくて、決戦ということだけ考えた楽曲にして、戦況に応じて曲が少し変わるっていう感じですね。
――様々なキャラクターが出てくる群像劇的な部分もある本作ですが、まさに全キャラ投入の総力戦っていう感じの楽曲だと思いました。加えて個人的にはスタッフロールの時に流れる「So We Sing」が素晴らしいと思っています。聴いたときにすごく「ヴァニラウェアのゲームを終わらせたぞ!」って感じたんですよね。
金田:「So We Sing」はかなり最後の方に作った曲で、自分が「解放された民衆が歌っているようなイメージにしたい」って言ったんです。当初のコンセプトではもっと壮大なアドベンチャーが終わった時の、壮大なオーケストラの曲みたいなものをヴァニラさんは想像してたみたいなんですけどね。
――民衆が歌っている、すごく納得してしまいました。
金田:あと、エンディング尺の見積もりが全くつかなかったんです。このエンディングはどんな長さになるのか、どれだけのスタッフがいて、どれだけのスタッフロールがどのくらいのスピードで流れて、いつ終わるのか。加えてそれぞれのキャラクターの後日談を踏まえると計算不能で、どんな長さなのか読めないけど、どうしたらいいだろうっていう話になって(笑)。そんな中でちょっと自分の趣味全開で作らせてもらった最後の一曲だのですが(※実はその後も、シナリオ周りの調整の為に追加の楽曲制作はありましたが)、うまくハマってると思ってもらえたら幸いです。
――確かに尺が分からないのは難しいですね、というかよく作れるなぁと素人意見で思ってしまいました。
金田:ゲームって、映画やアニメと違ってシナリオの中の会話にボイスが付いていても、ボタンを押せばそれをカットして進められるじゃないですか、タイミング的なものってプレイヤーが主導権を持っているので、合わせるのはとても難しいんですよね。
武田:その部分はありますね、考え出すととても難しい問題なのですが。
――確かにそう言われたらそうですね……気にせずテキストを読んだら飛ばしてしまうこともありますが、そこに対する心配りもあるわけですよね。
武田:私もゲームをプレイするので、気持ちは分かるんですけど(笑)。
■編曲しすぎない、ゲームを追体験できるように意識したコンサートアレンジ
――加えてヴァニラウェアさんのお話を聞かせてください。金田さんは『朧村正』『オーディンスフィア レイヴスラシル』『十三機兵防衛圏』などヴァニラウェアさんの楽曲を多数担当されています、ヴァニラウェアさんはこだわりを持って各作品を制作されていると思いますが、そういう作品の楽曲を担当していく所で、ヴァニラ作品の楽曲だから意識されて曲を作られている部分とかってあるんでしょうか?
金田:今回は時間があったので、開発チームの方とがっつりと話し合うことができたんです。その話し合いの中で「ここはなんとかものにしなければ!」みたいな課題が見える所はあります。あと他のゲームとかはスケジュールベースでガンガン作っていかなければいけない物も多いのですが、今回はわりとスケジュールが読めないところがあって。制作に対する心の重荷は時間をかけてちょっとずつ積み上がっていったりするので、何とかしなくちゃ! という気持ちが少し多めに乗っかる部分はあったかもしれないです(笑)。
――やっぱり時間をかけて作っていくからこそ、話し合いも含めて濃くなっていく部分もあるというか。
金田:はい、それはあるんじゃないかな。
――武田さんに関して言うと、2022年入社ということですが、途中からこの壮大な『ユニコーンオーバーロード』のプロジェクトに参加するというのはどうでしたか?
武田:本当に緊張はありましたし、ヴァニラウェアさんの作品は私も好きだったので、プレッシャーはありました。最終ステージを任せていただいたりもしたので、すごくドキドキしてたんですけど、でも、このプロジェクトに一緒に携わることができるんだっていう嬉しさの方が結構大きかったですね。あとはやっぱりこの絵の力がすごく想像力を掻き立てさせてくださるので、自然と絵の力に引っ張られて制作できたので、幸せな時間だったと思いますね。
――そんな今回の楽曲たちがコンサートで演奏されます。セットリストなどはどういう感じになりそうですか?
金田:やっぱり転戦感を表現した方がいいんだろうなっていうのは共通認識で、最初セットリストの雛形をいただいた時からそういう感じで曲は並んでいましたね。それをブラッシュアップするような形で固めていくような感じだったのですが……正直、この作品でクラシックコンサートがあるとは考えずに制作した楽曲群なので……。
――そうなんですか!?
金田:実は(笑)。果たして演奏可能なのかなと思いつつも、すごく幸せな楽曲たちだと思いますね、まあ『十三機兵防衛圏』の時もそう思っていましたけど(笑)。
武田:セットリストを考えたり、取りまとめの部分は金田さんにしていただいているので、私は自分の曲をどうしようかを考えるのですが、今回チターというゲームの中で使われてない楽器を入れさせていただいたりして、より国の地域性や特色を引き立てて感じていただくようなアレンジにしていきたいと思っています。
――収録のときに使った楽器、演奏者も含めて同じ環境というわけにはいかないじゃないですか。編成も含めてその辺の面白みみたいなものは出てきそうですね。
金田:そうですね。なるべく各国を転戦している感じをオーケストラ+ゲスト奏者さんによって、彩りを強くしていきたいという狙いはありますね。
――今回のコンサートでは、演奏のバックにゲームの映像も投影されるとのことですが、お二人から見た聴きどころはどのへんでしょうか?
武田:私はやっぱり自分の担当曲ですね、一番苦労したエルヘイム最終ステージは是非楽しんでいただけると嬉しいですね。アルチーナとの戦いの曲「魔女の言の葉」ではエルヘイム曲のいろんなモチーフを、どう最終決戦に向けてアレンジしていくかで悩みながら作っていたので、そういう激しい部分と、先ほど言ったような女性らしい上品さとか、ドラマチックな展開という部分は結構意識したので、そういったところが聴きどころですね。
――リヒターさんとドゥニ・フォンタナローザさん担当の楽曲に関しては楽曲を逆指名して頂ければ。
金田:そうですね、では、ドゥニさんは「契約の儀式」で。ドゥニさんはふわっとしたファンタジックな感じが得意なのでお願いしました。リヒターさんは「バルトロのテーマ」かな、バルトロは作品では黒幕的存在なのですが、リヒターさんはイタリアの方なので、正統派クラシックのオペラみたいな感じが得意だと思ってお願いしてみました。
リヒター:バルトロというキャラは悪役です。私は悪役が好きなんです。彼は裏で暗躍するキャラクターであり、死霊術を使い、自分の目的を果たすために他人を操ることを躊躇しない黒幕的存在ですが、少し不器用な一面もあり、見た目の良いクールな悪役ではありません。したがって、これらすべての特性を適切なオーケストレーションと起伏のあるリズムで表現しようとしました。
ドゥニ・フォンタナローザ
ドゥニ:自分でも驚くくらい「契約の儀式」という楽曲を誇りに思っています。一番馴染みのあるキー(ハ短調)で書いたのですが、作曲プロセスはわりと自然で楽でした。私はロマンチックなトラックを書くのが大好きで、特にこれは私が好きな材料をブレンドすることができたと思っています。この曲の場合、鳥のさえずりは木管楽器、純粋さは児童合唱団、ためらいと曖昧さはハーモニーとリズム、そして情熱はフルート、ヴァイオリン、チェロのロマンチックなメロディーで表現しました。ゲームの貴重なシーンに貢献できたことを誇りに思っているのですが、詳しくはネタバレになるのでこの辺で(笑)。
――ゲーム音楽ってプレイしている間に流れているもので、何十時間と聴いているから体験として刷り込まれている部分が多いと思うんですよね、曲を聴くとゲームの思い出や当時のことを思い出すと言うか。
金田:そうですね、その点で言えば、今回のコンサートはゲームを追体験できるようなアレンジになるようには工夫しています。
――具体的にどういうことでしょうか?
金田:ポイントの一つとしては編曲しすぎないということをお願いしています。自分も一部編曲を担当するのですが、コンサートで生演奏する場合は、例えば交響曲としてなら、こういう風にアレンジした方が音の運びも自然で、より演奏効果が高くなるみたいなものって結構あって。それが場合によってはゲームのオリジナル楽曲の雰囲気や追体験からかけ離れるようなことも可能性としてあると思っているんです。それを何とかオリジナル作曲者の視点で「ちょっとここは演奏難しいかもしれないけど……こっち方向でアレンジにしてほしい」というようなディレクションをあくまで無理のない範囲でちょいちょいやり始めていますね。
――それはプレイヤーからしたら嬉しいですね。細かい所でお気に入りの音って人それぞれあると思いますし。
武田:そういう意味でも今回、国ごとにモチーフがあるのはすごく魅力的なところだと思います。モチーフがあることで記憶に残りやすいところがあるので、今回のコンサートでオーケストレーションされる曲も、やっぱりモチーフがしっかりと聞こえてくるようなアレンジになることを、監修する上では大事にしたいな、と思っています。
――リヒターさん、ドゥニさんはどういうコンサートになってほしいという思いはありますか?
リヒター:ベイシスケイプの同僚たちとの素晴らしいお祝いの日になると思うので楽しみですね。ヴァニラウェアの友人、アトラスの担当者、そして関係者のみなさま。参加する観客のみなさまたちみんなと話す機会があればと思っています。
ドゥニ:参加してくれるすべての『ユニコーンオーバーロード』ファンにとって、お祝いと感動の同窓会になることを願っています。私を本当に感動させたこの作品の“あの”シーンに少し似ているような気がしていて……待って、これもネタバレになりますね(笑)。
■ゲーム音楽を作る難しさー機能性と印象に残るメロディーの両立
――そして、折角だからお聞きしたいと思ったんですが、ゲーム音楽を制作するっていうところに対してのこだわりみたいなものがあれば教えて頂きたいです。
武田:ゲーム音楽を作る上では「このシーンは画面遷移が早いので、曲の頭を覚えやすくしよう」とか、そういう機能的な役割と共に、音楽としても楽しめる部分の両方必要なのが難しいなって思いますね。機能的によりすぎると、あまり曲として楽しめないと思うので。だからといって感情表現や物語を語るためだけに作ると、今度そのシーンに果たして展開が多すぎて集中力を妨げないかなど、様々な懸念点も出てくるので、バランスについては、日頃から考えているかもしれないです。
金田:今回のような作品ですと、どういうシーンにはどれくらいの感じの曲が合うかというのは、今まで仕事してきていてある程度勘どころはあるので、自然に作れたりはするんですけれども、それでも先ほど武田が言ったような、機能だけを意識したような曲にならないようにしています。なるべく印象に残るメロディーを引きずるような形でどの曲も制作しています。
――ありがとうございます、確かにそこの両立は難しいですよね。
金田:それだけが正しいわけではないのですが、ベイシスケイプとしては割とそういうことを重視しています。
――では、最後にファンのみなさんへのメッセージを頂ければ。
リヒター:親愛なるファンの皆様、いつも変わらぬご支援とご声援に心より感謝申し上げます。私もコンサートに参加するので、本当に楽しみです。コンサートホールで私を見かけたら、遠慮しないで声をかけてくださいね。それは私にとって光栄であり、喜びなので、是非話しましょう!
ドゥニ:私は作曲家としてだけでなく、ゲームプレイヤー、そしてヴァニラウェアのファンとしても参加する予定ですので、楽しみにしています。リヒターが言ったように、私たちを見かけたら遠慮せずに声をかけてください!(お手洗いでなければ(笑))私たちはNPCみたいな名前ですが、親切な人間ですし、実は日本語も喋れますので!
武田:ゲームのコンサートって人それぞれ楽しみ方が違うなと思っていて。ゲームの音楽を聴いてまたプレイしたくなったりする楽しみ方もあるし、音楽自体も楽しんで、ゲームでは気づかなかった音楽の表現とかを見つけてもらう楽しさもあると思うんです。お客様にはそれぞれの楽しさを見つけていただいて、来てよかったと思ってもらえるコンサートにしていきたいと思います。
金田:やっぱり今回のコンサートがこうやって開催できるのも、遊んでいただいたファンのみなさまに楽しんでもらえて、作品に対していい評価をもらえているからこそなのかなと思っております。ゲームを遊んでいただいた方々に楽しんでもらえるようなコンサートを目指しておりますので、是非来てもらえたらありがたいです。
インタビュー・文=加東岳史 撮影=大橋祐希
ライブ情報
ユニコーンオーバーロード オーケストラコンサート
すみだトリフォニーホール 大ホール 2025/03/02(日)
昼公演 14:00開場 / 15:00 開演 夜公演 18:00開場 / 19:00開演
全席指定 9,900円(税込)
限定キャラファイングラフ付指定席 16,500円 (税込)
限定アクリルスタンド10体セット付指定席 19,800円 (税込)
限定キャラファイングラフ
限定アクリルスタンド10体セット
※限定特典付きの取扱いは、3次抽選先行が最終の受付となります。
3次抽選先行受付
受付期間:2024/12/6(金)10:00~2024/12/15(日)23:59
※12/22までオフィシャルグッズ会場受け取り事前申し込み受付中