Game Designer Dreams VOL.3 『大逆転裁判2』巧舟が語る「エンタメに求めるもの」
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巧 舟氏 撮影:福岡諒祠
ゲームという娯楽が一般的なものになってどれくらいたったのだろう。ゲームセンターにスペースインベーダーが登場し、家にファミコンがやってきて、今はスマホで沢山の優良なゲームを楽しむことが出来る。この企画はゲームに関わる人、ゲームデザイナーの方に話を伺い、ゲームに対する初期衝動、夢、制作に対する思いを伺っていく。第三回の今回は『逆転裁判』シリーズの生みの親である巧舟氏。巧氏の根底に流れる「エンタメに求めること」を聞いた。
──まず巧さんの代表作と言えば『逆転裁判』ですが、生み出した最初の背景を教えてください。
『逆転裁判』を作り始めたのは僕が入社して6年目の2000年のことでした。そのころ、部署内で「若手を育成するためのプロジェクト」を立ち上げようという動きがあり、新人をメインにした小さめなラインが幾つかあったんです。
――なるほど。
『逆転裁判』は、そのラインの中の1本でした。その年に入ってきた新人を含めて7名という、とても小さなチームでしたね。僕は、もちろんゲームもそうなのですが、もともとミステリーが大好きで、本当はそっちの仕事をしたいと思っていたほどでした。ゲームも好きでしたが、ちょっとした事情で、中学生から大学生のあたりまで、ゲームから離れていました。そのあたり他のゲームクリエイターさんと違うところじゃないかなと思いますね。そんな背景があって、自分の理想の”ミステリーゲーム”を作りたいという思いがあって、このプロジェクトで実現させたのが『逆転裁判』ですね。
──推理ゲームというと探偵や刑事が主人公で、謎を解き明かしていくというパターンがそれまでは王道だったと思うんですけれど、何故「裁判モノ」にフィーチャーしたのかを教えてください。
実は、裁判というモチーフは、最初は存在しなかったんです。当初の企画コンセプトは「実力主義の探偵ゲーム」でした。当時のミステリーゲームは、どちらかというと、自分が解くというよりも、物語を読んでいって、3択の選択肢を選び、最後に真相が明かされる……というタイプのものが多かった。そこで、自分の推理力で事件の謎を解き明かしていくゲームを作りたかったんです。それが出発点でしたね。なので、「どうすれば読み物だった探偵ゲームを自分の推理力で解いた感じにできるだろうか」という、ゲームシステムから考え始めました。そこで、相手の発言の矛盾を暴く仕組みを思いついて、そこで初めて『弁護士』というアイデアが生まれたんです。
――それまでのミステリーアドベンチャーって選択肢の中から行動を選ぶものが大半でしたよね。
そうですね。それだとあまり、自分で解決した実感がないのではないかと。それに、ゲーム機ってボタンの数が限られていますよね。それを使って、自分の推理をどれだけ直感的に入力できるか、たとえば推理したことを一文字ずつ入力していくのは面倒くさい、じゃあどうすれば?と考えていって、最終的にたどりついたのが、「犯人と対決して、発言の矛盾に証拠品をつきつける」という、『逆転裁判』の一番コアな部分になるシステムだったんです。尋問シーンで、証人はだいたい5つぐらい証言をします。一方、プレイヤーは5個の証拠品を持っているとします。ここで、「矛盾した証言に、それを立証する証拠品をつきつける」となれば、5通りの証言とに5つの通りの証拠品の組み合わせで、25通りの選択肢から選ぶことになるわけです。
――3択から選ぶのではなくて25択になるわけですから、単純に8倍以上の選択肢ですね。
そうなると実力主義というか、「自分で推理した」という実感が得られる、というところから出発したんです。このとき、「これは新しいゲームになりそうだ」と思いました。このときは、主人公は探偵で考えてたのですが、それでは、新しいミステリーのゲームとしてアピールしづらいんじゃないか?他のゲームに埋もれちゃうんじゃないかと思って。そこで考えたのが「じゃあ探偵以外で、嘘を暴くプロフェッショナルはいないかな」、ということでした。そこで出てきたのが法廷に立つ弁護士だったんです。ミステリーの世界では、弁護士が自分で捜査して、依頼人を弁護する法廷ミステリーというジャンルがあります。「裁判を舞台にした弁護士のゲーム」というのは今までなかったはずだと思って、企画がスタートしたんです。
撮影:福岡諒祠
──その発想から新しいゲームジャンルができあがったわけですが、舞台化もされ、映画化もされ、宝塚でも上演されるようになりました。『逆転裁判』というシリーズがかなりメジャーな作品になったと思うのですが、どの辺がフックしたと思われていますか?
そうですね……『逆転裁判』の構造は、まず明確に“ミステリー”というコアがあります。“不思議な謎が鮮やかに解決される”という大前提と、もう一つ“絶体絶命の依頼人を守って、最後逆転して無罪にする”……これらは、多くの人に愛される勧善懲悪の物語ですね。そのわかりやすい魅力があって、それがキャラクターをキッカケに広がったのかなと思っています。やはり“成歩堂龍一”と“御剣怜侍”の功績が大きいのではないかなと。
──そんな中で、今回『大逆転裁判2』が発売されました。この作品を作るに至った理由をお聞かせ頂けますでしょうか。
僕自身は、『逆転裁判4』を作った後、シリーズから離れていて、『逆転裁判5』や『逆転裁判6』は、ほかのチームが引き継いで作ってくれていました。そして、2013年に、「逆転裁判」のナンバリングタイトルとは別に、「もう一つの『逆転裁判』」を作ってみないか?」という声がかかったんです。それが直接的なキッカケになりました。
──じゃあ、会社側からのオーダーで別タイトルを、と。
そうですね。「逆転裁判」というナンバリングのシリーズがあって、それとどう差別化していくか、というところから考え始めました。その結果一番わかり易やすく、時代や舞台を変えることにしたんです。舞台を19世紀末に設定したのは、大きな理由がありました。「逆転裁判1,2,3」と作ってきて、ミステリーの一番美味しいところは一旦使い切りました。そこで、新しいシリーズならば、何か新しいことが出来ないかなと考えたときに出てきた2つのキーワードが「クラシック・ミステリー」と、「シャーロック・ホームズ」でした。ホームズは19世紀末に誕生して、大ブームになって、推理小説というジャンルが完成したと言うか、爆発的に広がった。僕達の小さい頃って、今みたいに日本のミステリーが活況ではなく、有栖川有栖さんとか、綾辻行人さんもまだいらっしゃらない頃で、推理小説を読むということは、欧米の古典である19世紀末から20世紀前半の作品が中心だったんです。
――モーリス・ルブランの『ルパン』シリーズとかもそうですよね。
そうですね。そんなわけで、僕の中には、19世紀末の「クラシック・ミステリー」と呼ばれるジャンルのネタが一杯ストックされていたんです。それは、現代劇である『逆転裁判』では使えない、ガス灯や馬車など、当時の世界でしか成立しないアイデアやトリックで、それをこの機会に使うことにしました。そしてもう一つ、実は以前から、シャーロック・ホームズのゲームを作りたいという野望があって、この機会に全部つっこんでしまおうと。そんな総力戦で挑んだのが『大逆転裁判』ですね。
──先日『大逆転裁判2』が発売されましたが、苦労した点はありますか。
『大逆転裁判』の1作目を作るとき、今まで作ってきた『逆転裁判1~3』に負けないものを、それに並ぶものを作ろうと考えていました。思い返してみると、とにかく気合が入りすぎていましたね(笑)。 そんな中、思いつくかぎりのアイデアを詰め込んだ設定や物語を構想しました。その結果密度が濃くなってしまって、どうしても1作に入り切らないという事態になってしまって。 そこでチームとして方向転換をせざるを得なくなってしまいました。もちろん、第一作として物語はまとめなくちゃいけませんから、起こった事件はすべて解決させたのですが、その周辺にある謎は残ってしまったんです。そうなった以上、2での挑戦は、1作目の物語も踏まえて、今まで以上に壮大で、事件どうしの絡みや密度が濃く、すべてが今まで以上に振り切ったものにしようと決意しました。それでいて、もちろん2から遊ぶ人にもちゃんと楽しめるようにしたい……と、かなり難易度の高いプロジェクトでしたね。2を遊んでから、さかのぼって1を遊ぶことができるように、物語の情報や真相の扱いには、かなり注意しました(笑)。
──続きモノってそういうの難しいですよね。
はい。難しいですけど、そこは気を遣って作りましたね。その分、最初に構想したものより、さらに高密度なものになり、物語のスケールも大きくなったんじゃないかと。
撮影:福岡諒祠
──この企画では、何故ゲームを作ろうと思ったのかと、ゲームの原体験を伺っています。お話を聞いているとミステリーに対する造詣が深そうですが、最初はどのへんからミステリーを?
僕ら世代の少年時代の2大巨頭である、江戸川乱歩さんの『少年探偵団』シリーズと、『怪盗ルパン』シリーズが図書館に並んでいたんですね。
──先程も出たモーリス・ルブランですね。
乱歩さんは怖かったので、まずルパンシリーズから入って、そこからホームズを読んでいった感じです。
──ミステリー小説にはまったきっかけ等をお教えいただけますか?
やっぱり「驚き」ですよね。ゲームにも通じるんですけど、僕としては、いろんなエンタテインメントの感情の中で「驚き」のインパクトが一番好きなんです。原点となった「驚き」は、江戸川乱歩さんの初期の短編『心理試験』です。完全犯罪を企む大学生の視点の物語なのですが、ほんの小さな矛盾から、ガラッと大逆転するという。本人も気づかないような心理的盲点が鮮やかに暴かれたときの感動が原点ですね。今に至るまで、創り出したいのは新しい「驚き」だし、自分自身、いつまでも「驚き」のある体験を求めています。たぶん、ゲームに求めているのも同じですね。
──僕は最初に乱歩を読んだのは『二銭銅貨』でしたね。短くてもスッと入ってくるし、ちゃんとトリックもあるしで良いですよね。
短篇ミステリーは、切れ味が命で好きです。ホームズも短編だし。『逆転裁判』も、小さなネタの積み重ねで構成させていますけど、その切れ味にはこだわっています。
──そういった中で、改めてゲームのお話をお伺いします。最初に触れたゲームで衝撃だったというか、印象に残るゲームはありますか?
僕はゲームの黎明期から見てきている世代で、ブロック崩しとかインベーダーとか、「ゲームとはこういうものだ」と思っていました。そんなとき、『ミステリーハウス』というPCのアドベンチャーゲームがテレビで紹介されていて、それが強烈に印象に残りました。それまで知っていたのと全然ベクトルの違うゲームで、画面にはただドアが表示されている。そこで、キーボードで「OPEN」「DOOR」と入力すると、ドアが開く”という。自分の思った通りのことが画面で起こるというのが衝撃でした。僕にとって、『ミステリーハウス』が、ゲームの驚きの原点のような気がしますね。
──当時ですとPC-8801とかですか?
まさに。無印の8801でした。
──あの頃ってミステリーゲーム多かったですよね。『道化師殺人事件』とか。
ああ、シンキングラビットさんの。『鍵穴殺人事件』とか。
──ゲームから離れた時期があるとおっしゃっていましたが、その辺のお話もお伺いできれば。
はい。ファミコンが登場するちょっと前に、エポック社の『カセットビジョン』を買ってもらっちゃったんです。その後ファミコンが発売されて、「欲しい」と言ったら、親に「カセットビジョンがあるだろ」と言われて、買ってもらえなかったんですね(笑)。 そんな運命のイタズラでゲームを離れて、ミステリーの方に行ったんです。
──そういうことがあったんですね。
あのとき、もしファミコンを買ってもらっていたら、今の自分がどうなっていたか、わからないです。
──ゲームにどっぷりつかって……。
ゲーム業界を選んだかも知れませんが、『逆転裁判』は生まれなかったかもしれません。やはりミステリーの蓄積があったからこそだと思いますから。それがなかったら何を作っていたんだろうな……。
──それはエポック社に感謝かもしれないですね(笑)。 逆に今の仕事、ゲームを創るというお仕事に就かれるきっかけというのは?
そうですね……当時は僕、ミステリーの仕事がしたいと思っていたので、出版社への就職を考えていました。ただ就職活動のとき、あまり勉強をしていなかったこともあって、軒並み落ちてしまったんです。そのときに、大学のゲーム好きな友人が、就職活動でゲームの企画書を書いていたんですよ。ものすごく幸せそうに書いているのをみて、自分もやってみようかなと思って、ワープロ買ってきて、企画書を書いて。ちょうどカプコンが二次募集していたので、そこに送ったという……。
──結構スッと入った感じなんですね。
そうですね。運がよかったな、と思います。
──94年入社ということは……
僕が入社したときは、『バイオハザード』の開発をしていた頃ですね。
──ちなみにその頃印象的だったゲームってありますか。別にカプコン作品じゃなくてもいいのですが。
やはり謎解きが好きだったので、『MYST』とか、スーパーファミコンの『アウターワールド』という作品です。昔から、3Dとかポリゴンの表現が好きだったので、スーパーファミコンでこんな映像があるんだ!とか、こんな謎めいた世界があるんだ!とか衝撃を受けていましたね。
──クリエイターの方にお話を聞くと、結構『アウターワールド』は出てきますね。
『アウターワールド』は結構マニアックなタイトルですよね。カプコンに入社してから、同期に聞いてプレイしました。
──エッジの立っている人が好きなイメージがありましたね。
ハマりましたね……皆で代わるがわるやって、すぐ死んで交替して(笑)。
撮影:福岡諒祠
──そんななかでも『逆転裁判』を作られて、活躍されていますが、やり続けるモチベーションは何ですか?
モチベーションは何でしょうね……自分が今、やっていることって、自分に出来ることの最たるもの、自分にしか出来ないことだと思っているので、それがモチベーションかもしれません。自分にしか作れないものを作れる環境の中で、「まだやっていけるんじゃないか?」という部分でしょうか。制作は苦しいことばかりですけど、皆さんに遊んでもらって、フィードバックで癒やされたりして。やっぱり、自分にしか出来ないことをやっているという実感が大きいですね。
──『逆転裁判』の1作目が2001年に発売され、その後パソコンの『脱出ゲーム』が進歩して『リアル脱出ゲーム』が流行ったり、『潜入ゲーム』に落とし込んできたりとあります。『逆転裁判』のフォロワー的作品も生まれていると思いますが、そこら辺に関してはどうお考えでしょうか?
『逆転裁判』が発売されてから、そのコンセプトやシステムを踏襲したゲームがアドベンチャーの世界に広がったと思うのですが、それは自分としては誇らしいことではありますね。フォロワーが居るということは、それだけ力のある、新しいものを生み出したことになるわけですから。ゲーム界の片隅にでも、足跡を残せたのではないかと勝手に思っています。作り手としては、最大の喜びですね。
──最近ご自身のゲームではなくて、遊ばれて面白かった、印象的だった作品ってありますでしょうか?
『大逆転裁判2』の開発に集中していて、世の中から取り残されていましたが、最近やっと一段落して、遅れを取り戻しているところです。最近では、一番インパクトがあるのは、『バイオハザード7』のVRですね。VRというのがポイントですけれど、『バイオ7VR』はとにかく強烈ですね。
──何か理由はあるんですか?
いや、だって、恐ろしいですから(笑)。 ゲームを遊んでいて、初めて「この家に入りたくない」って思いましたからね! 目の前に敵が現れて、初めて視界が真っ白になるという経験もしましたし、これはゲームを超えるような体験だな、ここまで来たんだなと震撼しました。
──めちゃくちゃ怖いですよね。今までのバイオと違いますもんね。
恐ろしいのヒトコトですね。ゲームでしかできない体験という意味で、10年に一度クラスのインパクトでした。
──先ほどVRという最新技術の話が出ましたが、最近のゲーム消費では、かなりソーシャルが伸びてきていると思います。携帯機を含めてコンシューマゲームを作られている開発者の目から見て、近年の業界の動向をどう思われているのかお伺いしたいのですが。
そうですね。前もって言っておくと、実は僕自身、業界に疎いところがあるんですが・・・・。
──いえいえ、ご自身の感覚で。
ちょっと前までは、ソーシャルといえば、空いている時間を夢中に過ごさせてくれる凄いメディアだな、と捉えていました。でも、最近は、意外にストーリー性がシッカリしたものがあったりして、だんだんコンシューマーのジャンルと重なるところが出てきていますよね。
――確かに。
それでも、現状スマートフォンで遊ぶときは短くて気軽に、というのが大事なポイントかなと思います。僕達が作っているものは、1つのゲームをかなり作り込んでいます。ゲームをプレイしている時間、その世界に深く浸りたい人もいるわけです。カジュアルに楽しみたい人もいるし、作り込まれたどっしりしたものを、時間をかけて楽しみたい人もいる。その選択肢は、なくなってほしくないなと思うんですよね。ただ、最近の流れを見ていると、ゲームの作り方自体、変えなくてはいけないのかな、というところには来ていると思います。
──確かにどっしりしたゲームをやる時間を取れないというユーザーもいるとは思います。
そうなんですよね。その一方で、そういうゲームをやりたい人ももちろんいるわけです。なので、そういう人たちに届けるゲームをどのような規模で、どう作っていけるのかというところなのかなと思います。
撮影:福岡諒祠
──逆に、巧さんがゲーム業界に抱いてるこれからの夢はありますか?
僕はミステリー好きですから、これからもミステリーをテーマにしたゲームを作っていけたらなという、こじんまりした夢はありますけれども(笑)。 『大逆転裁判』をプレイしたきっかけでホームズを読むようになったとか、宝塚とコラボして、ファンの方が『逆転裁判』を遊ぶようになったり、逆にゲームのファンが宝塚を好きになるといったクロスオーバーが起こったりすることもあって。そういう現象を目の当たりにすると、特に嬉しいんですね。これからも、そういう幸せなプロジェクトに関わって行けたら、と思います。
――なるほど。
もう1つは、さっきもお話しした「驚き」の部分で、ゲームは自分にとって「驚き」を与えてくれるものだったので、インベーダーから始まって『ミステリーハウス』へと繋がる系譜ですね。先程出たVRもそうなんですけれど、そういう驚きを発信できるメディアであってほしいなと思いますよね。
──技術が発展してきて、絵もすごく綺麗になって、むしろドット絵のチープな感じが良いなんていう意見も出てくるくらい進化していますが、けっこうビジュアル的なものだったり、効果的なものって頭打ちになってきているのかなと思いますが。
でも、作り手って大したもので、どこからか驚きを持ってきますからね。今おっしゃったドット絵も、「今、あえてドット絵か!」って驚きがあったりしますよね。もちろん、技術も結びつくけど、やっぱり驚きを生み出すのは作り手なんだなって思います。
──インタビューをしている日の翌日に『大逆転裁判2 -成歩堂龍ノ介の覺悟-』発売というタイミングでお邪魔しておりますが、アピールも含めて読者の方ににメッセージをお願いします。
このプロジェクトは2013年に始まりました。足掛け5年近くかけて、今回、龍ノ介の物語が一段落します。制作チームとしても、ここまでの旅は決してスムーズではなかったのですが、ただ、いろんなことが起こった結果、すべてがあるべき場所に収まって、僕が当初構想していたものより、さらに何段階かレベルの高い形で完成したと思っています。なので、皆さんにも是非、成歩堂龍ノ介の物語の目撃者になっていただければと思います。ミステリーが好きな方、ゲームが好きな方に、きっと楽しんでいただけると信じています。
インタビュー・文:加東岳史 撮影:福岡諒祠
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