『TOKYO INDIE GAMES SUMMIT 2025』が目指すものとは? インディーゲーム有識者が語る未来
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3月8日(土)にビジネスデイ、3月9日(日)に一般公開日として、吉祥寺の武蔵野公会堂をメイン会場に開催される最新インディーゲームの祭典『TOKYO INDIE GAMES SUMMIT 2025』。PC用ゲーム配信プラットフォーム『Steam』により、個人でもゲームを作り販売できる仕組みができたことによって、インディーゲームの認知度が上がり、普及しつつある昨今の状況をまさに体現するイベントだ。そんなインディーゲームを取り巻く状況を、インディーゲームパブリッシャーであり、『TOKYO INDIE GAMES SUMMIT 2025』を手掛ける株式会社Phoenixx代表取締役の坂本和則氏と、元ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)の吉田修平氏のお二人をお迎えし、インディーゲームの現状、注目しているタイトル、そしてインディーゲームの展望までを訊いた。
坂本和則氏(左)吉田修平氏(右) 撮影:大塚正明
■『TOKYO INDIE GAMES SUMMIT』が作られた理由
――まずこのインタビューを読まれる方に、坂本社長から『TOKYO INDIE GAMES SUMMIT 2025(以下TIGS)』がどういうものなのか簡単にご説明いただけないでしょうか。
坂本:本当にイベント名の通りで、インディーゲームを遊べる場所を東京で作りたいという思いからスタートしました。もちろんもともと僕もソニー・インタラクティブエンタテインメント(以下SIE)に少しいたこともあって、『BitSummit(毎年京都で開催している日本最大級のインディーゲームの祭典)』とか行くと雲の上の存在の吉田さんがニコニコしながらずっとゲームやられていて。そこでよくお話をしたり、食事に連れていってくださったりしていたんです。僕はずっと『BitSummit』のようなイベントが東京であってもいいのになって思っていたので、それがようやく形になったのが『TIGS』になります。
――長年の思いがあった。
坂本:ありました。毎年『BitSummit』に行っていて、そこでたくさんの日本国内や海外のクリエイターの人たちに会うわけです。そういった経験を東京都でもやりたかったんです。東京の人たちにもインディーゲームを体験してほしいという想いが強くありました。それでより一般の人にも広まるように地域密着型でやるにはどこがいいんだろう、と探した時に、吉祥寺が僕の中でヒットしたんです。でも本気でやるなら本当に地域と密着して、協力していただかないと絶対こういうイベントは成功しないというのが肌感覚としてあったので、まず会社を吉祥寺で登記して、ゆっくり時間をかけて武蔵野市と付き合いを深めていったという感じですね。
吉田:イベントを作りたいという目的のために会社を立ち上げるという情熱がすごいですよね。
――確かに『TOKYO GAME SHOW』に取材に行くと、インディーゲームのブースが毎年大きくなってきている印象があります。ただ、インディーゲームとは何ぞや? ということがあまりピンときてない読者もいるかもしれません。
吉田:インディーゲームとは、個人とか少人数のグループで作られるゲームです。元々はインディペンデントっていう言葉から来ています。そして元々ゲーム制作にはパブリッシャー、デベロッパーに分かれていたんです。
――パブリッシャー、デベロッパーの違いも教えて頂ければ。
吉田:パブリッシャーは販売元で、デベロッパーは開発をする会社になります。販売するパブリッシャーは作ってほしいゲームを、開発者であるデベロッパーにお金を渡して作ってもらい、完成したら納品してもらい販売、という形態が多かった。それはなぜかというと、昔はデジタルディストリビューション(デジタル配信の流通を支援するサービス)がなかったので、カセットとかディスクとか、そういう現物を作って販売するには結構な資本力が必要だったんですね。なので大きな会社でないとパブリッシャーになることができず、パブリッシャーの力が強かったんです。
――確かにそうですよね。開発にお金がかかるだけではなく、パッケージを製造して販売するにはお金がかかりますよね。
吉田:その力関係だと、場合によってはクリエイターが本当に作りたいものが作れないことがあったり、作った途中で「こういう風に変更してくれ」って言われることもあった。勿論いい関係を築いているパブリッシャーとデベロッパーも多くあったんですけど、そうでない場合もあったんですね。そこにデジタル販売、ダウンロード販売の波が来たんですね。ネットでパソコンでも家庭用ゲーム機でも、モバイルでも自分で作ったものが売れる。つまりパブリッシャーから独立して、自分で好きなゲームを作って売れる、というのがインディーゲームの元々の意味なんです。
吉田修平氏 撮影:大塚正明
――なるほど。
吉田:ところが今インディーゲームの市場がものすごく大きくなり、人気が出て坂本さんが経営する株式会社Phoenixxさんもそうですけど、インディーゲーム専門のパブリッシャーもたくさん出てきています。
――インディーゲーム専門のパブリッシャーですか?どういう役割になるのでしょう?
吉田:はい、今は本当にゲームがたくさん作られるので、パブリッシャーが広報活動などをやってくれないと、なかなか自分の作ったゲームを見つけてもらえないんです。なのでインディーゲームでもパブリッシャーの重要性がまた注目されるようになってきた。こうなると元々のインディペンデント(無所属)っていう言葉はもう今は意味をなさなくなって、自分たちが作りたいというクリエイターの思いが詰まったようなゲームであれば、インディーって呼ばれるようになった、という感じです。
――SPICEを運営するイープラスでも、インディーゲームの楽曲コンサートの
坂本:『UNDERTALE』は音楽もかっこいいですよね。日本のインディーゲーム市場でいうと、同人から始まった「東方Project」などは、音楽を作ってからそれに対してゲームを作っていくっていうスタイルだった。僕らが見つけてなかっただけで、音楽が良いインディーゲームっていうのも多い。
吉田:私はアメリカに住んでいたんですが、2000年代はインディーゲームのブームが起こって、面白いものいっぱい出てきて、これはすごいって思っていたんです。でも2008年に日本に戻ってきた時、日本でほとんどインディーゲームが遊ばれてなかったんです。しかも海外で大ヒットしているようなゲームもローカライズ(翻訳)されていなかったり、発売もされてないものもあった。こんな面白いゲームが世の中でいっぱいあるのに、日本人は知らないというのがすごくもったいなく感じて。だから事あるごとにどうやったらもっとインディーゲームを知ってもらえるか、広がるかっていうのをスピーチしていましたね。
――吉田さんは、日本ではかなり早くインディーゲームのことを広げようとされている印象があります。1993年のPlayStation(TM)(発売は1994年12月3日)立ち上げから携わってこられたレジェンドなのに。
吉田:でもPlayStation1(TM)の頃って、みんな小さな規模、少人数でゲームを作っていて、それはもうインディーゲームみたいなもんですよ。あの頃は変わったゲームが沢山出てきて、それがすごく面白くて大好きだったんです。今のインディーゲームってその感覚に近い。大手さんの作るゲームはお金をかけて作るので、すごく隙がないというか、人気のジャンルで誰でも楽しめるような磨かれたゲームが多い。そんな中で尖ったゲームを楽しみたいと思うなら、やっぱりインディーゲームになるんじゃないですかね。
――確かにPlayStation初期のラインナップはインディーゲームの感じと似ているかもしれないです。
吉田:変なゲームいっぱいありましたよね。実験的なゲームも多かったし。カセットじゃなくてディスクで出せるから、生産費用も安いのでバンバン出ていましたよね。
坂本和則氏(左)吉田修平氏(右) 撮影:大塚正明
■『TIGS』が吉祥寺で開催される意味と子どもたちがクリエイターになる未来
――改めて『TIGS』が目指す地域密着というものをお聞きしたいです。
坂本:吉祥寺駅から徒歩1分のところがメイン会場であるっていうところと、都心からも近く、ファミリー層も多く住んでいて、みんなから住みたい街に選ばれるという場所柄から、フラッと遊びに来た子どもたちが無料で参加できてゲームをしてくれる、というのが『TIGS』のいいところかなと思っています。参加したクリエイターさんから感想をいただくんですけど、そこでは必ず「子どもたちがプレイしてくれて、くったくのない意見をもらえる。そういうイベントが実はあんまりない」と。さらに「それがかけがえのない宝物です」って言ってくださる方が多い。『TIGS』は小学生以下を無料にしていて、大人は入場料1000円にしていて、まさにふらっと来て、ふらっと入れるようなものを目指しています。一般の人、本当にゲームが好きな人、あるいはゲームはあまり遊ばないけどイベントに来た人、そういった人たちの動向をリアルにクリエイターが見られるイベントを目指しています。
――確かに前回参加させていただき、子どもたちがワイワイ画面を見ていた印象があります。
坂本:さらっとすごいことを指摘してくるらしいですよ。本当にそれが一番効くって言ってました(笑)。
吉田:今中高生でゲームを作っている人が増えているんです。高校生向けのゲームコンテストの審査員を僕はやっているんですけど、もうびっくりするぐらいちゃんとしたゲームが出てくるんです。この間の『ゲームクリエイター甲子園』のUnder18部門で優勝したのが中学3年生の男の子はインタビューにもちゃんと受け答えできる。
坂本:若くてもちゃんとインタビューの受け答えができる、というところも変わってきましたね。
吉田:すごいです。やっぱり今は「Unity(ゲームを制作するソフトウェア、Unity Personalは無料で利用できる)」とかダウンロードして、パソコンがあれば一人でゲーム作れてしまう。だからゲームに親しんでもらい、そこからゲームを作りたいと思ってもらえればいい。『TIGS』に来たらゲームクリエイターもいっぱいいるわけじゃないですか。そういう人と話をしてインスパイアされて「僕も将来ゲームクリエイターになるんだ!」となってほしい。『TIGS』はそんな人を育てる効果もあるんじゃないかと思っています。
――中学生ぐらいの子に「最近どういう子がモテるのか?」っていうことを聞くと「ゲーム上手い子がモテる」って言われたことがあるんです。『Minecraft』や『Fortnite』が上手い子がモテる。
吉田:なるほど。遊び方を教えてあげたりする事もできますもんね。
――それくらいゲームが一般的に浸透している気がしているんですが、もう一つお伺いしたいのが、インディーゲームは比較的ロープライス、だいたい4000円以下ぐらいで発売されて、さらに10%オフという時もある。そのぐらいの金額ならちょっと遊んでみようかなって遊べるじゃないですか。逆にフルプライス、8000円を超えてくる大作もたくさんあります。この二極化みたいなものは、ゲーム業界の流れみたいなものが変わってきたってことなんでしょうか?
吉田:ゲームの規模がどんどん大きくなったので、ハードウェアのパフォーマンスが上がると、ゲームの中に詰め込めるデータもどんどん大きくなって、ゲームを作るのにものすごく時間も人もお金もかかるようになっている。なので大手パブリッシャーさんは、タイトルの数を減らして一つ一つを大きくしていったんです。ものすごいゲームが出るけど、頻度でいうと昔ほどのペースで出ているわけではない。ゲームユーザーは勿論年中ゲームを遊びたい、でも大手の作るゲームは人気のあるジャンルに限られてきてしまっているし、発売までに時間がかかる。その「今新しいものが遊びたい」っていうユーザーの穴を全部埋めているのがインディーゲームになっている。だから新しいジャンルを生み出すのはもうインディーゲームからしかありえない状況になっています。
――確かに昔って『FINAL FANTASY』シリーズが年に1本ぐらい出ている印象あります。今はもう制作に数年~10年単位でかかっています。
吉田:今非常に大きいジャンルになったバトルロイヤルシューティングゲームもインディーデベロッパーから生まれていますからね。インディーが開拓した道を大手が後から参入するから、大手のスタジオのクリエイターもインディーゲームにすごく注目しています。もともと大手のクリエイターたちがゲーム好きっていうのもありますし、インスピレーションを得られるっていうことでインディーゲームを結構遊んでいるのはあると思います。
――坂本さんから見ても業界の構図が変わってきている感覚はあるのでしょうか?
坂本:構図が変わっているというよりかは、圧倒的にタイトル数が増えてきたというところと、ローカライズをAIも含め、やってくれるところが増えているので、グローバルでゲームを販売したい開発者が増えてきている。そのぶんパブリッシャーの需要も増えているだろうな、というところだと思います。あと最近、大手企業がインディーゲームパブリッシャーとして入ってくるっていうのが増えてきた印象があります。いろんな方が参入してきてらっしゃいますね。
――業界の体制が変わったというよりは、いろんな人や企業が入ってきた。
坂本:大手の資本が入ることで、ゲーム開発をするクリエイターへ援助をできる範囲が広がったということは、インディーゲーム業界にとっても良いことだとは思っています。お金で支援する会社も増えてきていたり、インディーゲーム開発の中にも、また今までとは違う形も生まれてきている。インディーゲームは独創性とか自分が作りたいものを作るもの、つまり大手のパブリッシャーやデベロッパーから支援を受けずに自分の好きなものを作る、っていう理念が最初は強かったイメージがあったのですが、そういうものが支援を多少受けることでより良いゲームを作っていくという考え方も最近は見られます。
――これまでの構図がガラッと変わるまではいかないですけど、取り組み方が変わってきた?
吉田:ゲームを作って、それで食べていくチャンスが増えていると思います。ですからこれまで以上に独立してやってみようっていう人が日本でも増えるんじゃないかなって期待しております。やはりクリエイターの数が多ければ多いほど、ずばぬけた新しいアイデアとかが出る可能性が増える。それは業界全体にとってよりいいステージとなります。
坂本和則氏 撮影:大塚正明
■吉田氏と坂本氏が注目するインディーゲームとは?そして『TIGS』の見どころ
――なるほど。ではここ最近、お二人の中でインディーゲームで印象的だったゲームがあればお聞きしたいです。
吉田:去年の私のインディーゲームNo.1は台湾のデベロッパーが作った『九日 Nine Sols』ですね。これは2Dのアクションゲームなんですけど、本当に映像も美しいし、音楽も素晴らしいし、ゲーム性が何より2Dで作られた『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』みたいなゲームで、これまでになかったタイプなんです。2Dのアクションゲームって本当にいっぱい作られているんですけど、このゲーム性はなかったって思う。ジャンルを切り開いたゲームだと思います。
――確かにインディーゲームとしては話題作ですが、日本ではまだ火がついていないですよね?
吉田:そうですね。一生懸命広めようとしています。先日『台北ゲームショウ』に行ってきたんで、また彼らと会って、彼らのゲームのプロモーションをお手伝いをしています。本当に誰にでもおすすめできます。あと個人的にNo.2は『未解決事件は終わらせないといけないから』。これは韓国のデベロッパーのソミさんという方が一人で作ったゲームなんです。2Dのミステリーアドベンチャーゲームで、これもゲーム性がこれまでこんなゲームやったことがない、っていう新しいゲームです。
――これは……とりあえず今日買います(笑)。
吉田:アクションゲームが苦手な方は『未解決事件は終わらせないといけないから』をやってみてください。ストーリーも面白くて、絶対最後までやりたくなる。3時間~4時間ぐらいで最後までプレイでき、値段も安いですし、1日でサクッと遊べる、そういうゲームですね。
坂本:僕は立場上、いろいろ自分のゲームをやらなきゃいけないんですけど、このゲームが好きで、クリエイターに会いたいなって思ったのは『アクアリウムは踊らない』と、『陰キャラブコメ』ですね。両方とも女性が一人で作っているゲームで、「えっ?こんな普通の可愛らしい若い方が?」って思ったんです。僕はゲームの奥にいるクリエイターさんに衝撃を受けちゃうタイプなので、それはもう本当びっくりしましたね。こんなに自分で喋れて、かつどこかハチャメチャで、ギリギリインディーゲームじゃなかったらダメな表現とかを使いながら、でもしっかり売れていて、カリスマ性があり、ファンがいっぱいいる。インディーゲームのクリエイターもそういうフェーズにいったんだなって思いました。
――いろいろとお話ありがとうございます。では改めて今回の『TIGS』の見どころをお聞かせ下さい。
坂本:今回は、より吉祥寺という街、武蔵野市が協力してくれている状況になっています。パルコさんに至っては会社全体で応援する、一緒にやりたいということで業務提携みたいになっていますし、各国のパビリオン的なものを出したいって言ってくれた国もあります。今回3割ぐらいは日本以外のゲームが入ってくることになると思います。そういった海外のゲームにも触れてほしいですし、外国のクリエイターの方も来るので、是非コミュニケーションを取っていただきたいです。そして先ほどお話した通り、子どもたちがたくさん来るイベントになると思います。『TIGS』はクリエイターのためにやっているイベントなので、今後もクリエイターから出展料とか一切取るつもりはないです。出展料を取らなきゃいけなくなったらやめるべきだと思っているので、今後もクリエイターファーストで考えて満足いただけるようなイベントにしていくつもりです。結果、それが子どもたちとクリエイターの交流なども含め、ユーザーの方も楽しいイベントになればいいなと思っています。また今回はVTuberの方だったり、ゲーム好き芸人の方だったりとか、勿論吉田さんにも登壇していただくので、そういった普段会えない方のゲーム遍歴とか聞くのは楽しいじゃないですか。そういうのも楽しんでほしいですね。
――出展料を取っていないんですよね。本当に凄い。
坂本:出展に関しては、僕らからの招待制という形にしているんです。出展募集もしているんですけど、数百タイトルの応募が来てしまう(笑)。でも選ばれた方からも一切、出展料は取らないです。協賛として力をお貸しいただいている皆さんのおかげで成立しています。
坂本和則氏(左)吉田修平氏(右) 撮影:大塚正明
――最後に「今後インディーゲームはどうなっていくのか」。展望などがあればお聞きしたいです。
吉田:インディーゲームをサポートされる企業も増えてきていますし、インディーゲームを作るためのツールもどんどん良くなっている。無料で使えるツールも多いですし、インディーゲームをテーマにしたテレビドラマや番組も増えてきて、認知も上がってきているので、もっともっとゲームを作って世に発表したい、世界の人に遊んでほしいっていうクリエイターの数が増える一方だと思います。それぞれの作品のクオリティも良くなっているので、これから先、大ヒットを生み出すようなスタークリエイターが通っていく登竜門みたいなジャンルになっていくかも知れないですね。『TIGS』に来ると、そういう将来のスターに会えるかもしれない。それを誰よりも早く自分が見出せるかもしれない。そういうことが『TIGS』ではできるんじゃないか、そうなっていくだろうと思います。
取材・文:加東岳史 撮影:大塚正明
イベント情報
『TOKYO INDIE GAMES SUMMIT 2025』
※1日目はビジネスデイ、2日目は一般公開日を予定
■会場:
<メイン会場>
武蔵野公会堂
〒180-0003 東京都武蔵野市吉祥寺南町1丁目6-22
吉祥寺東急REIホテル
〒180-0003 東京都武蔵野市吉祥寺南町1丁目6−3
(アクセス)
JR吉祥寺駅南口からそれぞれ徒歩2分。
井の頭公園に向かう途中にございます。
<サブ会場>
吉祥寺マルイ
キラリナ京王吉祥寺
コピス吉祥寺
ハモニカ横丁吉祥寺
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※サブ会場は変更になる可能性があります。
■主催:TOKYO INDIE GAMES SUMMIT 運営事務局
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前売
https://eplus.jp/sf/detail/4254970001-P0030001
〔前売り購入特典〕
前売り
公式サイト:https://indiegamessummit.tokyo/
公式X:https://x.com/TOKYO_IGS
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