『ポッピンQ』特別インタビュー連載 「GO TO POP IN Q」vol.5 総作画監督浦上貴之氏 「劇場作品はお金を払ってもらえるものを作らないとならない」

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©東映アニメーション/「ポッピンQ」Partners 2016

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東映アニメーション60周年記念作品と銘打たれた、オリジナル劇場アニメーション『ポッピンQ』。中学三年生の卒業式、ダンス、異世界などワードは散りばめられているが、未だこの作品の実態は公にされていない。幸いにして試写を拝見する機会を得たが、これは恐ろしく繊細な作品だと思った。一見すると東映アニメらしい娯楽アニメ。だがそこに内包されているのは出会いと別れと、思春期のどうにもならない葛藤と衝動だった。この作品を作った人たちに会ってみたい。そして「何故この仕事についたのか」から作品を紐解いてみたい。そう思い、動かしだした対談インタビュー連載。第五弾は、本作のキャラクターデザイン・総作画監督の浦上貴之氏。

この連載から少しでも『ポッピンQ』という作品が見えれば……。 さあ、「POP IN Q」を始めよう。

SPICEアニメ/ゲーム編集長 加東岳史
 

©東映アニメーション/「ポッピンQ」Partners 2016

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――「GO TO ポッピンQ」第5弾は総作画監督の浦上貴之さんです、よろしくお願いします。

よろしくお願いします。

――まず皆さんには、どういう流れでアニメーションを作ることになったかを聞いているんですけれども、キッカケになった作品とかあるんでしょうか?

いやー、それがないんですよ。絵を描くことは好きだったんですけど、別にそういう職業に就くとか思ってなかったし、そもそも大学受験で失敗しなければこの業界にいないですね(笑)。

――そうなんですね!

大学受験失敗して、浪人するつもりがなかったので、フラフラとアルバイトの生活をしていたら、友達が、僕が絵を描くのを好きなことを知っていたから、「代々木アニメーション学院ていうところがあるよ」みたいなのを教えてもらって、それがきっかけでアニメーションの業界に入ってきた、みたいな感じなんです。

――元々絵を描いていたっていうのは、漫画ですか?

漫画ですね。

――でも漫画家になりたかったというわけでもなく?

漫画家は競争率がとんでもなく激しそうなので、ハナから目指して無くて(笑)。でも絵を描くのは好きで描いてたんです、それで専門学校の体験入学行って、QAR(クイックアクションレコーダー)で自分が描いた絵がその場で動いて見えるようにする、今だとクイックチェッカーっていうものがあるんですけれど、それで自分が描いた絵が動いてるのを見た時に「ああ、なんか面白いな」っていうのがキッカケで入ったんですよ。だから「どのアニメを見てきた」とかそういうのが全く無くて、逆にアニメ業界に入ってからアニメを見るようになった感じですね。

――なるほど。結構この業界の方って凄くアニメーションが好きで入られる方が多いと思うんですけど、そういう意味では入ってから必然に駆られて見出したというか……。

そうですね、そういう人も結構ちらほらいるような気がしますね。

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――それで学校に入ってちゃんとアニメーションの勉強をしだすわけじゃないですか。その時に今まで描いてきたイラストだったりとかとここは違うなーとか、ここ大変だなっていう所ってあったりしました?

いや、模写しかしてきてなかったから、単純に顔しか描けないんですよ。決まったような角度の顔だけみたいな。身体が全く描けなくて、元の絵が無いと何も描けないっていう。

――僕も昔少しだけイラスト描いてたことありますけど、いわゆる右斜め45度の顔しか描けなかったですね。

そうですよね、僕もそうでした。

――絵を描いてて、難しいなって思う所ってあります?

いや、正直なに描いても描けないですよ(笑)。

――あはは!でも総作画監督ですからね。

名前だけそういう感じなんですけれどね。

――それで専門学校2年間行って……。

OLMっていう『ポケットモンスター』とかをやっている制作会社に初めは入ったんです。

――そこでアニメーターとして? 原画として?

最初は動画からですね、その先原画にあがる感じで。

――最初に担当した作品は?

ポケモンか、『フィギュア17つばさ&ヒカル』かな?千羽由利子さんキャラデザの。

――実際プロの現場に入って、お仕事をされていかがでしたか。

代アニで動画の中割の勉強とかもしてたから、最初は簡単なカットから回ってくるんですよ、学校の課題で経験はありましたし、本番の仕事をする前にOLMは研修っていう名目で動画の練習みたいなものを先にやらせてもらって、その後本番に入っていったので特に困るような事はなかったですね。

――研修期間があったということですね。

研修期間はちゃんとお金も出てましたし。でもやっぱり研修が終わってからのほうがきつかったですね。

――で、ずっとやられている中で、今回のポッピンQを頼まれた流れはどういう感じなのでしょうか?

まあOLMは比較的早く退社しまして。原画に上がってすぐ腱鞘炎になって、一旦業界自体をやめたんですよ。で、バイトとかしていたらufotableにいた友達から「ちょっとやってみない?」みたいな話が来て、そこでまた復帰して、フリーのアニメーターとしてそこからずーっとやってきたって流れですね。

――フリーのアニメーターって凄く大変そうな印象があるんですが、アニメ業界が結構厳しいという話も色々聞いているので。

業界はほとんどがフリーのアニメーターだと思います。

――今ですか?

会社の所属のほうが少ないですよね、多分。

――じゃあ、出来る人は仕事がある、みたいな感じなんですかね。引く手あまたというか。

正直な話をすれば、出来なくても仕事はあると思いますね。

――人足りないですもんね……。

ええ、全体的に人が足らないですね。

――これだけアニメーションが増えているって言う情況で、作品がだいぶ飽和していると思うんですけれど、浦上さんは今のアニメ業界についてどう思われてますか。

なんかどんどん大変になってきている気が。絵描きが演出家になっていくから、自分が描けちゃうものをコンテに落とし込んでいくと、要求されるレベルがTVシリーズなのに結構高いものを要求してきたりするんですよ。いままでTVだったら枚数も少なくて、これくらいでしょう、っていうラインがあったんですけど、要求してくるラインが結構今上がってきているんで、やっている事自体はあんまり映画と変わらないって思いますね。

――正直本数が多すぎて見切れないっていうのもありますし、制作現場もいろいろ間に合ってないんじゃないかっていう。

入ってくる人も減ってるんじゃないかなぁ……。

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――改めて『ポッピンQ』の話に行きたいと思います。今回キャラクターデザイン、総作画監督という冠が、しかも東映60周年記念アニメーションというところですが。

まあそう言っても、下に作画監督一人しか居ないので。

――今回、黒星紅白さんの元々のキャラクター原案があるところから始まって、ここをデザインに起こしていくっていう作業をされたと思うんですが、この辺て僕らいちユーザーとしては、「何が違うのかな」みたいなのがあるんです。黒星さんがキャラクターを作って、それをさらにデザインするっていうのは、どういうところをリファインしていったり、直していったりしているのか、そういうところをお聞きできればと思っているんですけれど。

まあ、顔の処理とかそういう、顔の部分的な影の付け方だったりとか、まあ基本的には黒星さんが原案のときにアニメーションのキャラクターとして処理するならこんな感じかなっていうのがあったんですよ。変身したバージョンのイラストが各キャラ一枚ずつあって、バストショットぐらいのものなんですが、それをもとに一応アニメーションとしての処理を行いました。

©東映アニメーション/「ポッピンQ」Partners 2016

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――たとえば表情としてはこういう風になるよとか、そういう感じなのでしょうか。

表情自体は、黒星さんの原案であるので、それをアニメーション用に線を整えただけみたいな感じで。変身後の全身写ってる3面図とかは基本的にほぼ描き起こしですね。

――今回のキャラクター原案が上がってきて、ご覧になったときいかがでしたか。

いやー、こういう感じの絵は通ってきてない道だから。描けるのかな、頑張れば描けそうかなくらいの感じで受けちゃったんですよ(笑)。

――この女の子たちとポッピン族を見た印象はどうでした? 

ポッピン族に関してはまあ描けるかなっていうのはありましたね、頭身低いのは比較的得意なんで。ただ女の子たちをいっぱい描いてきた経験が自分の仕事上無いので、ある意味挑戦でもあったのかなと。

――キャラによって描きやすいとかってやっぱりあるんですか?

それはもちろんありますね。

――この中だと……?

そうですね、逆に描きづらいのは圧倒的に主人公の伊純ですね。

――何か理由があるんですかね?

まあ、目のラインもそうですし、はねッ毛とかも。なんていうか、目の下のラインの線とかもないんですよこの絵って。目を囲う実線の部分っていうか。で沙紀と伊純は上のまぶたに繋がる実線の部分もないので。だから色鉛筆で書いてるときの絵の印象と、色が塗られたときの印象が結構変わるんです。紙に書いている時は赤で目のラインを囲うんで、ちゃんと囲っている感じが出て「目」って言う認識ができるんですけれど、それが単純に肌色と白のラインになると、目の大きさが結構あやふやになったりするので。実線で囲まれてるとそれが無いんですけれどね。

――でも伊純って本作の主人公の割には一番ふてくされた目をしていることが多いキャラクターの印象があります。いままでの東映アニメーションの主人公ってルフィとか悟空とかそうですけど、元気はつらつで、なんか「いくぞーっ!」みたいな感じじゃないですか。

そうですね。

――この子はある意味一番ふてくされているところから始まるので、このイラストの表現としてふてくされた目の感じとか、僕はすごい印象的だったんですよね。

多分それは宮原監督がコントロールしているかな、実作業を見ると結構宮原監督の修正がいっぱい乗ってるので、あがってきた原画さんの上に「もっとこういう風にしてほしい」って言う要望のピンク色の紙(監督用の修正用紙)が。それをめやすに描きましたし。

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――改めて、作画監督のお仕事って具体的にどういうものなのかっていうのもお聞きできればなと思っているんですけれども。

一番分かりやすく言うと、「絵を統一する人」なんでしょうけど、作品を作っていればみんなバラバラな絵を描いてくるもんなんです。キャラ表とかあるけど、これどおりに完璧にはみんながみんな描けないんですよ。まあ自分もそうですけど。キャラ表に無い顔の角度だったりも劇中で出てくるので。みんなが描いてきたものをそのまんま映像にするとなんかワチャクチャになっちゃう。

――なるほど、それは確かにそうですね。

その絵のバランスをなるべくキャラ表の絵に寄せていく作業が作画監督。もっと踏み込んで言うと、レイアウトという作業で画面の中の空間を違和感のないように修正していったり、「このキャラクターはこういう芝居しないよ」っていうのを「伊純のキャラはこうだから、このシーンだとこういう芝居になる」っていうのを統一していく仕事ですかね。

――それぞれの人から、割り振られた各カットが上がってきて、チェックして赤を入れて、みたいなことですかね、簡単に言うと。

はい。

――浦上さんは動画マンから上がってきてるわけですけれども、このお仕事についてやってみて、同じ作品を作るでも立ち位置が違うじゃないですか。作画監督って言うお仕事の大変さってなんだろうと思って。

いやー、難しいなあって言う感じ(笑)。チェックするものが膨大すぎるので、いままでその、映画の作品も何本か仕事させてもらってきてはいるけれど、自分の担当のシーンを自分が原画として入ると、そのシーンだけやればいいわけですよ。終わったらまた追加して新しいシーン……ってなるんですけど。でも作画監督って全部のシーンを見ないといけないので、どんどん積まれていくわけですよ、仕事が(笑)。帰れなくなる……(笑)。

――そうですよね、作品の全シーンをチェックしてるってことですもんね。

そうです、1カットももらさず全シーン全カットをタイムシートも込みでチェックはしてたりするんで、作業が膨大すぎて……。

――終わらないと(笑)。『ポッピンQ』って95分くらいですけれど、作画カット数で言うとどれくらいなんだろう。

約1300ですね。

――うわー、約1300カット全部チェックしてるってことですもんね。

そうですね、TVだと300ぐらいが平均ですね。

――そうしたら、3倍から4倍はカット数があるってことですよね。TVアニメを作って、今回劇場版のアニメを作って、どうですか? やりがいもあると思いますけど。

劇場は一応、お金を出してもらって見に来てもらわないといけないじゃないですか、TVは家でタダで見れちゃうんで。お金を払ってもらえるものを作らなきゃいけない。こういう思いは原画の時から持ってたんですけど、作画監督するとあまりにも仕事量が多くて全てをチェックしきれない、悔しいんですけどね……。

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――ちょっと作品の中身っていうところもどういうふうに思われてるかお聞きしたいです。本作は「卒業」というテーマがあると思っていて、あとは「思春期の女の子のこじらせ具合」だと僕は思っているんですけれども、素直にストーリーを含めた1本の映画としてご覧になったときに『ポッピンQ』っていかがですか。

そうですね、思ったより対象年齢低いなって。

――もうちょっと高めだと思って作っていたって言うことなんですかね。変な話ですけど。

当初は『プリキュア』を観るのを卒業した人たちに、もうちょっと長くアニメを見てもらおうという感じだったんです。だから中高生むけ。中学生以上対象と思ってたんですけど、観ると意外に小学生からちゃんと観れるんじゃないかなと。

――僕の観た印象としては、僕らもう大人になっちゃっているので、変な話僕39なんですけど、「ああ、僕中学校卒業とか高校入る前ってウジウジしてたな」って思い出して切なくなったんですよね。

おお、そうですか。

――なのでこの作品を作っている人はどういう思いで作ってるのか凄い気になって、今回こういう連載をやっているんですが、浦上さんはなんかそこに想いを入れてるのかなっていうのが気になったんです。作品を届けるっていう、ってことをお聞きしたかったんですよ。

仕事ですから、単純に自分の仕事は監督がイメージしてる映像に近づけるっていうのが仕事なので、逆にこっちが感情をあまり入れすぎると……。

――おお、なるほど。

伊純のキャラはこうだ! みたいなのが違ったときにちょっと纏まりがなくなる。基本的には宮原監督から言われたこういう感じのキャラっていうのを自分の中にどんどん入れ込んで形成していった感じです。特に作品自体がオリジナルなので、前もった情報がなかったから、基本的には監督が言っているのを聞いて、この子はどういうキャラクターだというのを少しずつ入れ込んでいった感じですね。

©東映アニメーション/「ポッピンQ」Partners 2016

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――浦上さんからみて宮原直樹という監督はどういう人でしょうか?

うーん、仕事が凄いやりやすかったですね。

――組まれたのは初めて?現場の雰囲気とかどうでしたか?

組んだのは初めてです。現場の空気感は宮原監督が和やかにしていたと思いますね、いないとマズかったんじゃないかな(笑)。

――そういえば『ポッピンQ』って、製作期間ってどれくらいだったんですか?

あやふやに進んでいった所があるんですよ、カッチリここからここまで!というスケジュールはなかったですね。パイロットムービーを一番最初に作って、そこから本編をやるかどうかっていうのがずっと決まってなかったんですよ。それが決まるまでに、オープニング映像(5人の紹介映像みたいなの)を作って、そのときもまだ本編本当に動くのかなーって言う状態で、いつのまにか「あ、動いた!」みたいな(笑)。

――トータルでいうと何年って言うレベルです?

僕らのセクションだと一年くらいかな? 実作業的には10ヶ月くらいかな。関わる人によってはまたちょっと違うかもしれない。作ってる時宮原監督がよく差し入れをくれましたね(笑)。

――やりやすい監督っていいですよね。

和やかにしてくれるんですよ、すごい気を遣う方なので。各原画マンとか、スタッフルーム以外にもアニメーターがいるんで、そこにもきちんと顔を出したりして。

――最後に、皆さんにお聞きしてるんですが、今回「思春期」というテーマがあると思うんですが、ご自身の思春期、もしくは15歳中学卒業くらいの自分に何か今一言声をかけるとしたらなんて声をかけるか、っていう無茶ぶりの質問をしているんですけれど。

「もうちょっと真面目に勉強しておいたほうがいいんじゃないか」かな?

――でも勉強して大学行ってたらここに居ないかもしれない。

そうですね。

――人生何が起こるかわからないって言うことですね。

うん、そうかもしれないですね(笑)。

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インタビュー後記
僕はアニメーション制作現場においてわからないことが沢山有るというのをこの連載を通じて感じています。例えば「プロデューサーとは具体的にどういうことをするのか?」などですが、その一つに「総作画監督とは」というのがありました。コレに対して浦上さんは明確で簡潔な答えをくれた気がしています。「絵を統一して、監督のイメージに近づける」これ以上わかりやすい言葉はなかったです。浦上さんのような人が支えるからこそクオリティの高いアニメーションが生まれる。お話することでそれを実感できたのは自分にとっても収穫でした。次回連載第六回はそのキャラクターを生み出した人。キャラクター原案の黒星紅白さんです。お楽しみに。

 

 

 

作品情報
ポッピンQ
©東映アニメーション/「ポッピンQ」Partners 2016

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2016年12月23日(金・祝)より全国公開中
監督:宮原 直樹 
キャラクター原案:黒星 紅白
企画・プロデュース:松井俊之/プロデューサー:金丸裕/原作:東堂 いづみ 
脚本:荒井 修子/キャラクターデザイン・総作画監督:浦上 貴之 
CGディレクター:中沢大樹/色彩設計:永井留美子/美術設定:坂本 信人/美術監督:大西 穣/撮影監督:中村俊介/編集:瀧田隆一
音楽:水谷 広実( Team-MAX )、片山 修志( Team-MAX )
主題歌:「FANTASY」 Questy(avex trax)
アニメーション制作:東映アニメーション 
配給:東映 
製作: 「ポッピンQ」Partners 

 【キャスト】
瀬戸麻沙美、井澤詩織、種﨑敦美、小澤亜李、黒沢ともよ 
田上真里奈、石原夏織、本渡 楓、M・A・O、新井里美 
石塚運昇、山崎エリイ、田所あずさ、戸田めぐみ 
内山昴輝、羽佐間道夫、小野大輔、島崎和歌子
 
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